私房教師 3ds max 7基礎造型與設計(上)(下) 數位學習系統 中文版 --=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 軟體名稱:私房教師3dsmax7基礎造型與設計(上)(下)數位學習系統 語系版本:中文版 光碟片數:單片裝 破解說明:請用winrar解壓縮至硬碟再執行(10片合成一片) 系統支援:以官方網站為準 軟體類型:教學影片 更新日期:2008.01.01 相關網址:http://www.keyhold.com.tw/software/ZZ505-1.asp 中文網站:http://xyz2009.net 軟體簡介:(以官方網站為準) --=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 『私房教師』數位學習系統是由微軟資深講師親自策劃,累積數十年教學經驗,充 分結合軟體功能與使用者學習習慣,讓教學與學習同時發揮最大的效果。影音教學 方式,生動活潑,操作過程一目了然,彷彿有電腦老師親自教授。採用最新影音技 術製作,無論是在影像、音質、畫面流暢上都保持最佳狀態。主題式教學,可依個 人進度選取特定主題學習,並可透過搜尋功能找到相關主題參考,節省時間,學習 更完整。提供範例檔案,可同步做練習,不需要自行設計範例,省時有效。豐富的 內容,巨細靡遺,絕對可以輕鬆上手,無往不利。 第一章3dsmax的基本認識 1-13dsmax的五大主題 1-23dsmax工作環境介紹 1-3使用者自訂環境 1-3-1顯示與隱藏工具列 1-3-2四向快顯功能表(QuadMenu) 1-3-3訂製個人專用的設定值 1-4檔案的開啟、合併與儲存 1-4-1開啟新檔 1-4-2開啟舊檔 1-4-3合併檔案 1-4-4檔案的儲存 第二章3dsmax的基本操作 2-1場景與視埠的處理 2-1-1設定視埠 2-1-2視埠的選擇與切換 2-1-3檢視視埠與場景 2-2選取物件的方法 2-33dsmax的度量與座標系統 2-3-1格點、度量與座標的設定 2-3-2建立物件格點 第三章建立3D基礎物件 3-0建立3D基礎物件概要 3-1標準立體幾何造型3 3-1-1方盒(Box)造型 3-1-2圓錐體(Cone)造型 3-1-3球體(Sphere)與幾何球體(GeoSphere)造型 3-1-4圓柱體(Cylinder) 3-1-5管狀(Tube)與圓環(Torus)造型 3-1-6角錐(Pyramid)造型 3-1-7茶壺(Teapot)造型 3-1-8平面(Plane)造型 3-1-9範例-製作一張桌子 3-2延伸立體造型物件 3-2-1多面體(Hedra)與菱形體(Prism)造型 3-2-2多結圓環體(TorusKnot)造型 3-2-3有斜角的方盒與柱體(ChamferBox&ChamferCyl) 3-2-4油桶(OilTank)與膠囊(Capsule)造型 3-2-5紡緟體(Spindle)造型 3-2-6多邊形角柱體(Gengon) 3-2-7蛇管(Hose)造型 3-2-8L型與C型造型(L-Ext&C-Ext) 3-2-9環波(RingWave)造型 3-3建築元件的設計(I) 3-3-1門(Door)的造型 3-3-2窗戶(Windows)的造型 3-3-3玻璃門窗的處理 3-3-4樓梯(Stair)造型 3-4建築元件設計(II) 3-4-1樹技與樹叢的造型(Foliage) 3-4-2建立圍牆(Wall)造型 3-4-3編修圍牆 3-4-4籬笆造型(Railing) 第四章物件的基本編輯工作 4-0基本編輯工作概要 4-1搬移、複製、旋轉與縮放 4-1-1搬移(Move)物件 4-1-2複製(Copy)物件 4-1-3旋轉(Rotate)物件 4-1-4縮放(Scale)物件 4-2鏡射與陣列的處理 4-2-1物件的軸心設定 4-2-2鏡射物件(Mirror) 4-2-3陣列物件(Array) 4-3物件的對齊 4-4群組物件的處理 4-5物件的隱藏與凍結 4-6鎖點的設定與應用 第五章平面 5-0形狀的應用概要 5-1建立雲形線(Splines)物件 5-1-1線條(Line)與矩形(Rectangle) 5-1-2正多邊形(NGon)與星形(Star) 5-1-3圓形(Circle)、橢圓形(Ellipse)與圓弧(Arc) 5-1-4螺旋線(Helix) 5-1-5文字應用(Text) 5-2編輯2D形狀物件 5-2-1編修節點的重要概念 5-2-2編修節點(Vertex) 5-2-3編修區段(Segment) 5-2-4編修雲形線(Spline) 5-3NURBS曲線與曲面 5-3-1建立NURBS曲線 5-3-2建立NURBS曲面 5-4建立與編修塊狀網格(PathGrids)物件 5-5立體成型的工具 5-5-1擠出(Extrude)與斜面(Bevel)的處理 5-5-2斜面輪廓(BevelProfile)的處理 5-5-3旋轉成型(Lathe)的處理 5-6範例--手掌的製作 5-6-1手掌的外型 5-6-2拉伸為立體外殼 5-6-3建立手指頭 5-6-4建立平滑模型 第六章複合式物件的處理 6-0複合式物件的概要 6-1沿路徑擠出成型(Loft) 6-1-1建立單一斷面Loft物件 6-1-2多斷面的造型處理 6-1-3Deformation--Fit的應用 6-1-4Deformation--Scale的應用 6-2連接(Connect)造型物件 6-3布林運算(Boolean) 6-3-1布林運算基本處理 6-3-2多物件的處理 6-4造型的合併處理 6-4-1Conform的應用 6-4-2ShapeMerge的應用 6-5立體地形(Terrain) 6-6散佈(Scatter)處理 第六章複合式物件的處理 6-7變形(Morph)的應用 6-7-1建立變形物體 6-7-2建立Morph與動畫 6-8複合後的編輯工作 第七章立體物件的細部編修 7-0細部編修概要 7-1重要的編輯概念與操作方法 7-1-1編輯模式的分類 7-1-2選取編輯單元的概念 7-2EditableMesh(網面編輯) 7-2-1節點的編輯(Vertex) 7-2-2邊線與面的編輯(Edge&Face) 7-2-3多邊形的編輯(Polygon) 7-2-4元素的編輯(Element) 7-3塊面編輯(EditablePatch) 7-3-1節點的編輯(Vertex) 7-3-2控制點的編輯(Handle) 7-3-3邊線與塊面的編輯(Edge&Patch) 7-4編輯NURBS物件 7-4-1基本編輯概念 7-4-2點(Point)的編輯 7-4-3曲線的編輯 7-4-4曲面的編輯 7-5網面的細緻處理 7-6範例--建立飛機模型 7-6-1設定編輯場景 7-6-2視埠的調校 7-6-3機翼的造型 7-6-4機身的造型 7-6-5引擎的造型 7-6-6座艙罩的設計 第八章變形功能 8-0變形應用概要 8-1重要的基本概念與操作 8-2外形的變化 8-2-1彎曲(Bend)與扭曲(Twist) 8-2-2傾斜(Skew)與推拔(Taper) 8-2-3堆出(Push)、擠壓(Squeeze)與拉伸(Stretch) 8-2-4波浪(Wave)與漣漪(Ripple) 8-2-5自由變形(FFD) 8-3表面的變化 8-3-1球形化(Spherify)與結晶化(Lattice) 8-3-2雜訊(Noise) 8-3-3位移(Displace) 8-4局部變形 8-4-1影響範圍(AffectRegion) 8-4-2轉換變形(XForm) 8-4-3路徑變形(PathDeform) 8-5破壞形式 8-5-1切片(Slice) 8-5-2鬆弛(Relax) 8-5-3溶化(Melt) 8-5-4底面補孔(CapHoles) 第九章填色、材質與彩線的處理 9-0材質與彩線的概要 9-1背景的處理 9-2材質的應用 9-2-1認識材質編輯器 9-2-2指定物件各面域的材質編號 9-2-3一般標準材質的處理 9-2-4多重材質的處理 9-2-5其它材質的應用 9-3大氣效果(Atmospheres) 9-3-1製作火燄(FireEffect) 9-3-2霧的效果 9-3-3質量霧與質量光 9-4彩現(Render)的處理 9-4-1彩現(Render)基本操作 9-4-2輸出彩現結果 第十章燈光與攝影機 10-1燈光的應用 10-1-1光源的種類 10-1-2設定光源與陰影的基本操作 10-1-3自然光與日照系統 10-2攝影機的應用 第十一章基本動畫的處理 11-1影格的處理 11-1-1關鍵影格的處理 11-1-2個別影格的處理 11-1-3動畫時間的設定 11-1-4檢視與調整動畫軌跡 11-2使用動畫分子系統(ParticleSystem) 11-3使用Reactor工具產生動畫 11-3-1製作布質窗簾 11-3-2掛上窗簾 11-3-3加上自然風的效果 11-4範例--小球在字串上的彈跳 11-4-1建立球上下的移動 11-4-2製作球的彈性跳動 11-4-3增加彈跳範圍 11-4-4建立虛擬物件(DummyObject) 11-4-5設定虛擬物件的動畫 11-4-6完成逐字彈跳 --=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=